ПУТЬ АНИМАТОРА.


НАЧАЛО.
Для внутреннего использования
(студия «СКА ПЕТЕРБУРГ»)
Санкт-Петербург 2004


ПУТЬ.


Перефразируя самурая Ямамото Цунэтомо можно твёрдо сказать:
«Я постиг, что Путь Аниматора – это смерть».

Если ты сдал гениальную сцену и это лучшее, что ты сделал в жизни тебе
должно быть не жалко умереть прямо в этот момент. Так как других не
законченных дел (кроме не сданных сцен) у аниматора быть не должно.



Поздравляем тебя с тем, что ты готовишься стать аниматором нашей
студии! Но для того, что бы быть одним из Нас тебе надо кое-что узнать.

КТО МЫ? ЛЮДИ ИЛИ ДУХИ?
Прежде всего, что такое СКА «ПЕТЕРБУРГ» и проект «Смешарики»

СКА «ПЕТЕРБУРГ» - это С-тудия К-омпьютерной А-нимации (никакого
отношения к Спортивному Клубу Армии мы не имеем и к хоккею в целом)
и называется она, как ты уже догадался в честь нашего города, не
больше не меньше – как конфеты «Аврора» в честь крейсера «Авроры».
Пусть тебя не смущает такое странное название, название студии
«Нью-Йорк» у тебя бы не вызвало никакого подозрения так же жителей
Праги, например, совсем не смущает название «Петербург» - им оно
даже покажется вполне логичным.
Но об этом лучше вообще не думать.

«Смешарики» - это анимационный сериал для малышей 3-9 лет, р
ассчитанный на 200 серий в формате 6,5 минут (6 минут - сама серия,
20 секунд заставка, 10 секунд - титры). Главный лозунг сериала и проекта:
«Мир без насилия», ты не увидишь, как наши персонажи бьют друг друга
или увечат окружающий мир. Многим этот слоган кажется абсурдным, т.к.
мир не может существовать без насилия как инь без янь, но все мы
понимает, что это достаточно условное высказывание. Драматургия в
любом проявлении не может строиться без насилия, просто в нашем
случае антагонистами являются не злые персонажи, а обстоятельства,
с которыми сталкиваются и преодолевают наши герои, испытывая при
этом определённые страдания, что и является «скрытым» насилием
в нашем сериале. Но ты об этом, пожалуйста, никому не говори т.к.
официально никакого насилия у нас нет.

Пожалуй, хватит об этом. Даже больше, чем тебе может пригодиться.


КАК МЫ ДЕЛАЕМ ЭТО? (ПОЧЕМУ ФЛЕШЬ?)
Теперь перейдём к технической информации.

Если ты хочешь у нас работать, значит, ты где-то учился искусству анимации.
Либо на наших курсах, либо ты уже поработал на другой студии, либо ты
самородок-самоучка и мы тебя взяли сразу (такое тоже иногда бывает).
В любом случае все, что с тобой было в прошлом тебе пригодиться. Хотя
мы и работаем полностью на компьютерах в программе ФЛЕШЬ, ничего о
бщего с убогой Интернет анимацией мы не имеем.

Программа ФЛЕШЬ, в которой мы делаем анимацию для «Смешариков»
(FLASH – вспышка, англ.) изначально была разработана для создания
анимированных WEB роликов (выпрыгивающие буковки и квадратики,
иногда рожицы). Когда она появилась, быстро приобрела популярность
т.к. очень проста в изучении и использовании, а конечный ролик имеет
маленький размер (вес), что необходимо для Интернета. Потом была
облюбована для создания примитивных Интернет мультфильмов (кто же
не помнит Масяню?), а потом и для создания мультфильмов для
телевидения, мы тут не первые, за границей это уже давно не новость,
чего не скажешь про Россию.

Почему мы делаем это в программе ФЛЕШЬ? Всё очень просто. На 9 из
10 вопросов, которые может задать человек ответ: «деньги». В данном
случае ответ такой же. Для создания «классической» (рисованной)
анимации требуется туча различных людей, а у нас ты будешь делать это
всё один. Не пугайся, в этом нет ничего страшного и сложного. 21 век на
дворе, надо идти в ногу со временем. И статистика показывает, что 99%
аниматоров из 100%, которые перешли с калек на компьютер не
возвращаются обратно (1% на всякий случай, вдруг что-то в компьютере
сломается). Они же все не дураки?
Что за «туча»? Это аниматоры, фазовщики, прорисовщики, заливщики и
т.д. Всех этих людей ты можешь встретить на обычных студиях. У нас это
всё выполняют аниматоры и пока не жалуются т.к. им помогают компьютеры.
ФЛЕШЬ это не профессиональная программа для анимации и по этому
окончательный монтаж протекает в других более профессиональных
программах, но тебя это не будет заботить, расслабься, это делают
другие люди.


УРА! ТЫ ПОЛУЧИЛ ПЕРВУЮ СЦЕНУ!

Ну что, поздравляю!..
Но с чего начать?
Начнём с теории.

В любом месте, где собирается больше 1-го человека и, где собравшиеся
должны что-то мастерить сообща вырабатывается определенная система.
Наша студия не исключение и советую тебе поскорее «вписаться» в эту
систему. Ты обогатишься деньгами, а мы скорее выполним план, который
не резиновый.
Если обратиться к дедушке Диснею, становиться с удивлением ясно,
что нового за эти 70 лет никто не придумал. Просто процесс ускорился
и модифицировался из-за появления в нём кибернетических организмов.
Главное отличие создания анимации на компьютере это то, что ты можешь
в любой момент просмотреть то, что делаешь. Это хорошо и плохо
одновременно. Но об этом позже.

Для того, что бы выдать сцену в калечной анимации аниматорам пишут
экспозиционные листы и расшифровку артикуляции, у нас это оформляется
в виде куска аниматика и куска звука, которые вставлены в твой файл
со сценой. Так же там ты найдешь необходимые компоновки (лайауты)
и, конечно, фоны. Вот такой наборчик ты будешь получать каждый раз,
когда будешь получать сцену. Плюс бесценные пояснения ведущего аниматора.

Прежде чем этот «сырой» файл с расширением .fla (например: ep01_sc04_.fla)
попадёт к тебе он проходит через несколько человек:
Всё начинается с режиссёра, он рисует раскадровку (на бумаге или в цифровом виде).

Раскадровка - это комикс, где подробно нарисованы и объяснены все
действия и реплики персонажей. На нашу 6 минутную серию «Смешариков»
раскадровка содержит примерно 60 страниц и около 100 сцен (сцена – это
фрагмент мультфильма, который протекает между сменой обзора «камеры»,
может быть от 1 кадра до бесконечности). Их достаточно интересно читать и
смотреть, но она имеет свои технические обозначения - учись читать и понимать
раскадровки! Иначе тебя никогда не повысят. Копия раскадровки обычно есть
у ведущего аниматора, лайаутистов и фоновщиков. Попроси полистать у них, если
стесняешься попросить у режиссёра оригинал. Раскадровку сканируют и ведущий
аниматор (или помощник режиссёра) делает из неё аниматик.

Аниматик - это «сырой» мультфильм, где из кусочков раскадровки создаётся
примерное действие персонажей, подставляется звук и рассчитывается тайминг
фильма. В этом сугубо схематичном «мультфильме» главное ритм, а изобразительно
он выглядит даже немного уродливо, но главное он укладывается во временной
формат серии 6 минут, показывает, что должно происходить в сценах и в какие
отрезки времени, а так же оставляет аниматорам место для творчества. Таким
образом, решается общий тайминг серии, твоя задача правильно использовать
тайминг в твоей сцене и это называется тайминг в анимации. Дословно тайминг
переводиться, как «временище» или как-то так. Запомни! Тайминг – твой друг!
Это самое главное. Вся вселенная это один большой поток энергии, который
делится на меньшие и меньшие потоки. Если в физике мельчайшей единицей
материи принято считать атом, то в нашем искусстве самая крупная это - эпизод,
а самая маленькая – кадр. А их, как известно, в анимационной секунде 25.
Действие, совершаемое персонажем, делится на кадры и то, сколько кадров ты
отведёшь на эти действия и его составляющие и есть ритм сцены. Если ты это
почувствуешь, остальное уже просто механическая работа. Но что бы это
почувствовать надо 2 - 4 года. Когда мне это сказали, я удивился и не поверил.
А сейчас я думаю, что даже больше.
Когда аниматик готов в дело вступают наши лайаутисты. Это тоже слово
перекочевало к нам из заморского языка, а по-русски «Layout» можно вольно
перевести как, «компоновка».

Лайауты – это компоновки персонажей в сцене, они расставлены в соответствии
с аниматиком и если они выполнены хорошо, тебе остаётся просто дорисовать
между ними анимацию. Но, как правило, они представляют собой просто
примерное расположение и масштаб персонажа относительно фона, то где
появляются и где исчезают задействованные в сцене объекты. Остальное
подскажет аниматик и ведущий аниматор. Лайауты доверяют делать только
опытным аниматорам, но лучше всего не воспринимать их, как что-то
железное и если ты видишь, что можешь нарисовать что-то «ярче», лучше
сделать это, не забыв посоветоваться с режиссёром, конечно.

Когда задачи сцены понятны, немного подумай и сделай её. Как говорил
Железный Феликс: «Аниматор должен быть с горячим сердцем и холодной
головой». Старайся внести какое-то своё чувство (в рамках поставленной
задачи), так сказать какую-то изюминку и одновременно не забывай обо
всех правилах, которые ты знаешь.

Сцена готова? Уверен?
Ещё раз посмотри.
Подумай.
Исправь.
И неси режиссёру.
Переходим к следующей главе: что может тебя ждать у режиссёра.


ТО, ЗА ЧТО МЫ ОТРУБАЕМ РУКИ.

Есть горький опыт, что все новые (и старые) аниматоры делают очень
похожие ошибки. Мы решили их поместить под номерами и при их
повторении просто напоминать о существовании этого списка и штрафовать
от 25 до 150 евро за каждую в зависимости от степени преступления.

1. УШИ КРОЛИКА КРОША.
Кролик, как и все персонажи, состоит из круглого тела и дополнительных
сегментов (лапы, уши, глаза и т.д.) Его уши часто живут своей жизнью и
двигаются во все возможные стороны при этом их соединение с головой-телом,
начинает превращаться в месиво из контуров и заливок. Графически все
персонажи состоят из контура и заливки. То, что мы совмещает технологию
перекладки и покадровой анимации должны знать только мы. Так что
позаботьтесь о том, что бы контур НЕ ПРЕРЫВАЛСЯ на опасном соединении
уши-голова. Особенно это касается крупных планов.
Как избежать штрафа? – создать сверху слой с «заплатками» для бедняги
и анимировать их, либо в ручную исправить каждую фазу, если их немного.

2. ГЛАЗА КРОЛИКА КРОША.
Присмотритесь к обкаткам кролика. Ещё внимательней. Заметили?
Левый и правый глаз этого парня, абсолютно разные по размеру.
Большая просьба, что бы нужный глаз был ВСЕГДА меньше, а не
зеркально. Даже если он умрёт.

3. ВАРЕЖКИ.
У всех наших героев есть передние и задние конечности. Передними
они значительно чаще что-то делают – берут, трогают, чешут, гладят,
хватают... Тогда как задними они в основном ходят, бегают и прыгают.
С задними проблем почти нет. А вот передние... Дело в том, что у них
абсолютно нет пальцев. Стилизация такая, что они «намечены» двумя
полосочками, но они работают ТОЛЬКО как варежки! Никаких пальцев.
Как быть если мозг не позволяет «мыслить без пальцев»?
Найти настоящие варежки или рукавицы и прожить в них день или два.
Завязывать шнурки, чистить зубы, варить кашу, доставать мелочь
из кошелька, ковырять в носу.
100% излечение от паранойи «пальцев».

4. СИНДРОМ ВИННИ-ПУХА
Наши персонажи стилизованны так, что им приходиться творить
чудеса – ходить на ногах, которые не прикреплены к телу. При каждом
шаге они «оттягиваются» и «возвращаются» обратно, как на резинке.
Что-то подобное происходит и с Винни-Пухом из мультфильма Ф.Хитрука.
Мы не будем сейчас выяснять, кто из нас придумал это раньше, главное
сейчас понять, как это происходит. Будьте осторожны, что бы ни перестараться
в «отлучении» конечностей от тела слишком далеко, это рушит мягкую
условность и минимализм, который подразумевал наш художник постановщик.
Смотрите Пуха. Желательно по кадрам.

5. СИНДРОМ ДЕВИДА КОПЕРФИЛЬДА

6. ЯВНОЕ УРОДСТВО

7. ЧРЕВОВЕЩАНИЕ